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Blender pour le scan 3D et la réalité virtuelle

Utiliser Blender pour traiter un scan 3D ou une photogrammétrie : nettoyage, décimation, retopologie, cuisson des textures, export glTF et USD optimisé pour Quest, WebXR et Vision Pro.

GuideMis à jour le 1 min de lecture
Réponse rapideBlender est l'outil libre idéal pour transformer un scan brut en asset VR : importez l'OBJ ou le PLY, supprimez le fond, décimez ou retopologisez pour descendre sous 100 000 triangles, cuisez les textures haute définition sur le modèle léger, puis exportez en glTF/GLB (WebXR, Quest, Godot) ou USD/USDZ (Vision Pro, iOS).

Importer un scan

Blender lit OBJ, PLY, STL, FBX et glTF. Pour un scan texturé issu de Meshroom ou d'un scanner, importez l'OBJ avec son fichier MTL et ses textures dans le même dossier. Vérifiez l'échelle : un scan n'est jamais à la bonne taille par défaut. Mesurez une arête connue avec l'outil Mesure et appliquez le facteur (Ctrl+A pour appliquer l'échelle).

Nettoyer

  • Mode Édition, sélection par composants connectés (L) pour isoler l'objet et supprimer le fond.
  • Menu Mesh → Clean Up : Fill Holes, Delete Loose, Merge by Distance.
  • Pour les scans très bruités, un passage dans MeshLab (filtre de lissage Laplacien) avant Blender est souvent plus rapide.

Optimiser pour la VR

Un casque autonome affiche confortablement 200 000 à 500 000 triangles par scène. Un scan brut en compte souvent des millions. Deux approches :

Décimation rapide

Modificateur Decimate, ratio 0,05 à 0,1, avec Symmetry désactivée. Rapide mais la topologie reste irrégulière et les UV peuvent souffrir.

Retopologie et cuisson (baking)

  1. Dupliquez le scan haute définition.
  2. Créez un maillage léger par Remesh (Voxel) puis Decimate, ou par retopologie manuelle pour les personnages.
  3. Dépliez les UV du modèle léger (Smart UV Project ou couture manuelle).
  4. Cuisez (Bake) la couleur et les normales du modèle haute définition vers le modèle léger (Selected to Active, Cage).
  5. Textures en 2K pour le mobile, 4K pour le PC.

Exporter

CibleFormatRéglages
WebXR (three.js, A-Frame), Godot, QuestglTF Binary (.glb)Compression Draco, textures WebP ou JPEG, +Y up
Apple Vision Pro, iOS ARUSD / USDZExport USD puis conversion USDZ (Reality Converter ou usdzip)
Unity, UnrealFBX ou glTFÉchelle en mètres, textures embarquées
Impression 3DSTL ou 3MFMaillage fermé, normales cohérentes

Blender en VR

L'add-on VR Scene Inspection (inclus) permet de visiter une scène en casque via OpenXR (SteamVR, Quest Link, Monado). Utile pour valider l'échelle d'un bâtiment scanné avant export. Pour créer des expériences interactives, passez par Godot ou un framework WebXR.

Pour aller plus loin

Blender est aussi excellent pour la photogrammétrie d'archives (add-ons de projection de caméra), la génération de plans à partir de scans et la préparation des modèles pour la réalité augmentée. Retrouvez tous nos outils open source 3D et VR.

Questions fréquentes

Blender peut-il faire de la photogrammétrie ?

Pas nativement. Il traite les résultats de Meshroom, COLMAP ou RealityCapture. Des add-ons expérimentaux existent mais restent limités.

Combien de polygones pour un modèle VR sur Quest ?

Visez moins de 100 000 triangles par objet important et 300 000 à 500 000 pour la scène complète, avec des textures en 2K.

Comment exporter en USDZ depuis Blender ?

Exportez en USD (.usdc) puis convertissez avec Reality Converter (Mac) ou l'outil usdzip. Blender exporte aussi directement en USDZ dans ses versions récentes.