A l'heure où le métavers conquiert les marques, d'autres espaces immersifs proposent des expériences uniques aux utilisateurs avec du partage de contenus et blockchains.
Par Isabelle Lesniak
Plusieurs espaces généralement regroupés sous le nom générique de « métavers » ne cochent actuellement pas toutes les cases de ce concept à la mode (expériences immersives, décentralisation de la gouvernance, utilisation de la blockchain, partage de la création de valeur entre créateurs et utilisateurs, etc.). Les puristes parlent donc plutôt de « proto-métavers ». Passage en revue des plus prometteurs.
Créé en 1995, le pionnier du métavers était à l'origine du fameux Second Life en 2003, un monde virtuel déjà mercantile où l'on pouvait se construire un espace, créer des objets, personnaliser son avatar et acheter et vendre des services. Active Worlds a fait le buzz jusqu'en 2013, quand la société de Las Vegas a atteint le pic du million d'utilisateurs. Cet univers virtuel en 3D a ensuite connu un déclin graduel jusqu'à ce que la pandémie lui redonne de l'élan.
Etabli en 2006, le « YouTube du jeu vidéo » selon l'expression employée dans une étude très pédagogique d'Arthur D. Little ( « The next digital revolution for business »), rassemble les créateurs et les utilisateurs dans un univers de gaming en 2D. Il n'est pas basé sur la blockchain. Son audience (49,5 millions d'utilisateurs quotidiens) et son activité (1 milliard de dollars de chiffre d'affaires en 2021, en croissance de +500 % par an) représentent de puissants aimants pour les marques, de Gucci à L'Oréal. Forever 21, Ralph Lauren, Vans, le Nascar y ont lancé des expériences, tout comme Nike avec son Nikeland qui attire des millions de visiteurs friands d'activités sportives et de shopping de produits virtuels.
Le jeu en battle royale gratuit en 2D est devenu un véritable phénomène de société peu après son lancement par Epic Games en 2017, qui a dépassé les 5 milliards de dollars de revenus en 2020. « Astronomical », le concert donné en ligne par le rappeur Travis Scott en avril 2020, est rentré dans les annales en rassemblant 12,3 millions de fans à distance en une diffusion. Une aubaine pour les marques de luxe (Balenciaga, Moncler, Ferrari…) qui veulent capter cette audience jeune prête à dépenser ses V-bucks pour des skins (vêtements virtuels pour avatars).
Une adolescente joue à Fortnite durant le concert du rappeur Travis Scott, premier évènement musical de ce proto-métavers, le 23 avril 2020.Frazer Harrison / GETTY IMAGES NORTH AMERICA / Getty Images via AFP
À l'origine dénommé Facebook Horizon et lié aux équipes d'Oculus, le projet de Zuckerberg, toujours pas lancé en Europe après des années de développement, est ressorti des cartons lors de la transformation de Facebook en Meta en octobre dernier. On connaît peu de choses sur ses fonctionnalités futures au-delà du jeu vidéo et sur son business model, si ce n'est qu'il est fondé sur la réalité augmentée et conçu par la communauté des créateurs de contenus qui bénéficient d'un fonds dédié.
Plutôt d'usage professionnel, la plate-forme de réalité mixte de Microsoft basée sur Azure permet à des personnes éloignées de se retrouver au sein d'expériences holographiques collaboratives, en partageant du contenu, en annotant des documents dans un espace 3D partagé ou en menant des sessions de conception virtuelles. Les participants sont représentés par des avatars. Le Cirque du Soleil y a organisé des présentations virtuelles.
Le principal concurrent de The Sandbox a été créé en 2015 par deux Argentins, Ari Meilich et Esteban Ordano. Il est régi par une organisation autonome décentralisée (DAO) et incarne la philosophie chère au Web3 d'un monde en open source, où la gouvernance est partagée entre développeurs et créateurs. Son audience serait un peu plus masculine que celle de The Sandbox et composée de joueurs purs et durs, notamment attirés par le poker. Toutes les parcelles (90.000) ont été vendues et accueillent musées, casinos, magasins, festivals de musique, une université… Nike, Coca-Cola, Sotheby's, Atari, mais aussi la banque JPMorgan y ont pris position. Samsung y a présenté une nouvelle gamme de téléphones dans sa boutique virtuelle. Une première semaine de la mode organisée en mars a attiré 70 marques organisant défilés immersifs, boutiques éphémères et aftershows virtuels.
Some sneak peeks of our Fashion Week event in @decentraland.
Thank you all for joining us ♥️ pic.twitter.com/1I5eNaZY2g
Société lancée en 2014 dans l'univers du jeu mobile, elle a su se réinventer avec la blockchain quatre ans plus tard pour constituer un embryon de métavers. Sandbox séduit aujourd'hui les entreprises bien au-delà du gaming puisque 200 marques y ont acheté des terrains – de Warner à Binance, en passant par Gucci, Ubisoft ou Adidas. Elles y trouvent une relative sécurité dans un univers qui ressemble largement à « un Far West non défriché sans codes établis ni régulation, où tout est encore possible », selon la directrice associée du Boston Consulting Group, Jessica Apotheker. En dehors du patriotisme économique, plusieurs arguments plaident en faveur de The Sandbox pour les entreprises tricolores. Bien que sans commune mesure avec les audiences de Facebook ou du jeu Roblox, sa communauté est non négligeable avec près de 2,5 millions d'inscrits dont 350.000 utilisateurs actifs mensuels.
Lancé par la société basée à Miami Yuga Labs (à l'origine du fameux Bored Ape Yacht Club) en coopération avec le londonien Improbable, le petit dernier a fait une arrivée fracassante en mai, en commercialisant 55.000 parcelles de terrain pour plus de 300 millions de dollars au cours d'une vente chaotique : trop forte demande, surenchère des frais de transaction, saturation du réseau ethereum. Un terrain rare, le Otherdeed #59.906, est parti à 1,5 million de dollars. Les reventes sur le marché secondaire Open Sea ont depuis subi le contrecoup général de la contraction des cryptomonnaies et des NFT.
And here’s a sneak peak of the First Trip, the tech demo from @Improbableio. Can’t wait to share the experience with you. pic.twitter.com/jgkf6wTrFB
Lancée en 2017, cette plate-forme open source permet d'acheter des terrains numériques, de construire des bâtiments et des maisons, de prendre part à des jeux vidéo hyperréalistes, de créer des entreprises et, surtout, d'organiser des concerts et des événements live. Compatible avec les casques de réalité virtuelle, elle dénote par le rendu de son univers immersif en 3D et de ses avatars comme celui du fondateur et PDG, Artur Sychov, qui se présente volontiers sous la forme d'un superhéros en costume moulant noir et vert fluo.
À l'esthétique léchée, ils s'adressent principalement au monde artistique qui y organise expositions virtuelles, rencontres, événements live.
De Carrefour à Havas, les premiers pas des marques dans le métavers
Isabelle Lesniak
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